EXPOSICIÓN UNO
TECNOLOGÍAS Y PLATAFORMAS EDUCATIVAS
La tecnología es un área fundamental de la educación, en la cual podemos verla en las ciencias naturales, sociales, educación artística, humanidades, etc. Este nos ayuda a resolver problemas para satisfacer una necesidad tanto individual como social.
Una de las herramientas tecnológicas mas importantes fue la imprenta, que complemento la forma de comunicarse y difundir información de manera mas fácil.
FUNCIONES
Funciones técnicas - Cambios en el sistema para que sean óptimos a su desarrollo y utilización.
Funciones no técnicas - Productos requeridos por la población .
- Competencia desleal.
Funciones estéticas - Primer factor es la estética del producto.
Funciones simbólicas - Estatus social
- Relación de poder.
UTILIDAD EN EL CAMPO EDUCATIVO
+ Comprensión: Nos ofrece herramientas para que tanto estudiantes como docentes comprendamos algún tema.
+ Estrategias: Esto permite que el desarrollo y aprendizaje sean mucho mejor para los estudiantes.
+ Conocimiento: La facilidad de encontrar y adquirir nuevos conocimientos, ya sea de nuestro país o del mundo entero.
+ Descubrimiento: Descubrir nuevas habilidades que permiten al sujeto crecer en todos sus entornos personales.
+ Investigación: Nos permite descubrir e incrementar ese saber investigativo, ya que al tener información a la mano, revive nuestro apetito de conocimiento.
+ Facilidad para hacer: Podemos adquirir nuevas habilidades a partir de estas herramientas tecnológicas.
APRENDIZAJE
Gracias a esta información podemos evidenciar el gran proceso de las tecnologías, no solo en el ambiente laboral y social, sino también en el educativo, ya que nos permite dar un amplio recorrido en las funciones del aprendizaje o que se pueden aplicar en el campo educativo, permitiendo isa que tanto el estudiante como el docente pueda adquirir nuevas habilidades, conocimientos y experiencias.
EXPOSICION DOS
TECNOLOGIA EDUCATIVA
Conjunto de conocimientos, aplicaciones y dispositivos, permitiendo la aplicación de herramientas tecnológicas y a solución de problemas educativos.
TIPOS DE TECNOLOGÍAS
- Libros digitales - documentos, artículos, tesis, etc.
- Blog - Información diversa
- Cursos- Formación virtual.
- Vídeos - Información audio visual
- Redes sociales- Información variada
- Podcast - Información auditiva
- Computadores y telefonías - acceso
CARACTERÍSTICAS:
- Tecnología de la instrucción
- Maximalismo - minimalismo
- Humanismo
- Teórico practica
- Creativa critica
- Interactiva
- Instantánea
- La automatización
- Innovación
- diversidad
- Almacenamiento
- Interconexión
UTILIDAD EN EL CAMPO EDUCATIVO
* AUTONOMÍA: Por medios tecnológicos podemos buscar a través de la web lo que necesitamos, o si queremos adquirir mas conocimiento a través de estas plataformas y nuestra autonomía adquirimos nuevas habilidades.
* TRABAJO EN EQUIPO: La tecnología genera interacción entre los alumnos y favorece el trabajo en equipo.
* PENSAMIENTO CRITICO: Saber escoger la información correcta ya que nos podemos topar con información errónea y así verificar lo que encontramos, pensar y opinar de manera critica, temas, que le permitan a la gente también cuestionarse.
* FLEXIBILIDAD: Podemos evidenciar que de a través de esta modalidad a muchos de nosotros nos ayudo en cuestión de horarios.
REFLEXIÓN
Gracias a la información adquirida podemos contemplar la gran importancia de la tecnología en la educación, en como nos puede beneficiar en gran medida tanto a los estudiantes como a los docentes, actualmente podemos evidenciar como esto ha sido de gran ayuda para muchos de nosotros en cuanto a horarios, la facilidad que ofrece para aprender, facilidad para comunicarnos, etc. es importante y cabe aclarar que la tecnología no deshumaniza sino que al contrario nos enseña cada vez más a ser humanos y aprovechar nuestras habilidades y aplicarlas a cosas que nos enriquezcan mas nuestro conocimiento.
EXPOSICION TRES
USO DE LAS TICS EN LA ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
Encontramos que Marques ( 2013) define este como "las acciones que ayudan a mejorar el proceso de la alfabetización".
Este es considerado como un instrumento de busqueda de informacion, que ademas sirve como un recurso fundamental para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje tanto para el docente y el alumno.
CARACTERISTICAS
Estas permiten constante su evolución.
+ Inmaterialidad
+ Interactividad
+ Interconexion
+ Instantaneidad
+ Calidad
+ Digitalizacion
+ Sectores
+ Innovación
+ Automatización
EJEMPLOS DE HERRAMIENTAS EN LAS TIC
* Ordenador
* Portatiles
* Tablets
* Video juegos
TIPOS DE USO DE LAS TIC
INFORMACIÓN DIGITAL : Software educativo
COMUNICACIÓN DIGITAL: Como nos comunicamos a traves de las herramientas que brinda las TIC ( Audio)
APRENDIZAJE COLABORATIVO EN LA NUBE: Charlas y trabajos grupales
Gracias a esto podemos enviar mensajes o información útil de manera rápida y eficaz, hasta tener foros o clases virtuales que te permitirán adquirir mayor conocimiento.
UTILIDAD EN EL CAMPO EDUCATIVO
VENTAJAS: - Diversidad
- Fortalecimiento
- Interacción
- Aprendizaje
- Desarrollo
- Corrección
NOS OFRECE:
- Enseñanza
- Aprendizaje
- Apoyo
REFLEXIÓN
Gracias a esta información podemos reconocer la gran importancia de las TIC en el desarrollo de los estudiantes y docente, en el ambiente educativo y de aprendizaje, mostrándonos que las TIC las podemos encontrar en muchos lugares y nosotros como futuros docentes podemos sacar un buen provecho de esto, para mejorar la información y el aprendizaje de nuestros futuros estudiantes.
EXPOSICION CUATRO
GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN
¿ Que es Gamificación?
Este hace referencia a la aplicación de mecánicas de juego a ámbitos que no son propiamente de juego, con el fin de estimular y motivar tanto la competencia como la cooperación entre jugadores. ( Kapp, 2012-2016).
Prácticamente esto es lo que permite la gamificacion. permite el desarrollo y el aprendizaje de una manera mas sencilla o mejor y así lograr experiencias enriquecedoras .
ELEMENTOS
+ Desafió - Es una meta, donde el establece un aprendizaje para alcanzar el conocimiento
+ Obstáculos - Impedimentos que serán útiles para alcanzar sus objetivos
+ Recompensa - Incentivo para recibir cuando se superan dichos obstáculos
+ Reglas - Interacción
GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN
GAMIFICACIÓN EN EL AULA
Un ambiente virtual de aprendizaje es el espacio físico donde las nuevas tecnologías tales como los sistemas satelitales, el Internet, los multimedia y la televisión interactiva entre otros, se han potencializado rebasando al entorno escolar tradicional que favorece al conocimiento y la apropiación de contenidos, experiencias y procesos pedagógico-comunicacionales, gracias a la facilidad de comunicación entre los estudiantes y docentes, mediante distintas aplicaciones o plataformas educativas.
CARACTERÍSTICAS
*Brinda la posibilidad de estudiar desde cualquier lugar y a demás ofrece un horario flexible que lle permite al docente y estudiante, organizar sus horarios.
* Ambiente electrónico
*Acceso a través de conexión a Internet
* Mediada por tecnologías digitales
* Condiciones favorables de aprendizaje
*Integra múltiples herramientas
* Interactividad y sencillez
OBJETIVO
Contribuir al desarrollo de competencias tecnológicas, pedagógicas, comunicativas y didácticas
FUNCIÓN
Es que los estudiantes y el asesor accedan a la interacción de esta manera para crear así conocimientos propios
EVA
+ Crea espacios donde no solo es importante la información sino saber informarce
+ Compartir opiniones experiencias y conocimientos de forma sincrónica y asincronica
+ Permite la creación y el mantenimiento de comunidades virtuales
este opera en los siguientes entornos:
CONOCIMIENTO
EXPERIMENTACIÓN
ASESORÍA
COLABORACIÓN
GESTIÓN
FUNCIONES BÁSICAS DEL AMBIENTE VIRTUAL
1) OFRECER CONTENIDOS: Presentar a los estudiantes recursos de información, como lo pueden ser documentos para leer, documentos multimedia, otros enlaces para obtener más información.
2) BRINDAR ESPACIOS PARA LA INTERACTIVIDAD: El AVA debe ser un espacio para la comunicación entre profesor y estudiante, pero también para estudiantes entre si. El AVA debe contar con foros de debate, espacios de dialogo y mensajería interna.
3) ESCENARIOS QUE PERMITAN RENOVAR LA PRACTICA METODOLÓGICA DEL DOCENTE: El AVA debe ser un escenario para facilitar las experiencias de aprendizaje. Los estudiantes debe desarrollar tareas y actividades para desarrollar procesos.
REFLEXIÓN-APRENDIZAJE
Gracias a esta información, podemos identificar la gran importancia de los ambientes virtuales de aprendizaje, ya que consigo trae múltiples beneficios tanto para el docente como para el estudiante, por ejemplo actualmente con la situación que estamos viviendo podemos ver el gran uso que se le puede dar a estos ambientes, no solo en los colegios y universidades, sino que también en muchas empresas, etc.
gracias a esto aprendí sus múltiples funciones y objetivos, también en como podemos ponerlo en practica y que herramientas utilizar en las clases con nuestros estudiantes ya sea de manera grupal o individual.
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